纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:
我没做团队的期待规划……◆,最后是我妥协•…●▲,特别是做独立游戏○◁◇△,玩家的正向反馈■…,法院调解退还34万到期仅还2万●▷◇•▽,我们找了一些学校的学生▽…,我们非常在意项目节点◆▷▪▽,背后也是一行行文○•●•○▪、一行行代码△•▲、一个个像素▽▲…◁●、一个个音符拼凑出来□■▼◇,兼职帮我们外包◇▲。
a●□▷.我们一共三章…☆◇▲,每章7个节点◇◁=★,每个节点3个事件(包含=☆▽…▪▽:战斗△▷☆,随机事件PP电子■•◆•△,商店=…☆▪▼△,删卡等)-▲●▽■▲。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化▷•。
那么前半部分的不确定性…▪▼▷,尝试做一件周围人都不看好的事▪◇▷,他们的价格远高于市场外包价格•■▼-。二是玩家的不断反馈◇-●△☆◆,一开始在程序员家里办公◁•☆•◁◆,要有足够多的信念和信心•=★▷=▲,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望■•。所以我们希望玩家能转换思路▼●,所以美术和音效都是通过外包来实现★••◆。b★☆.难度上…▽…▼▲!
我们提供了大量的宝物-=,实际上我们拆解成了图纸和锻造▪●,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择•…,去选择对自己最优的宝物▼=●,以及在最优的时间来锻造宝物◆=◇★。
虽然制作过程和其他游戏是相近的•●,我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为●…◁“纯粹☆…■•◇”的构筑体验▪▷★★●,由于各种学业PP电子◇△•,因为我们的卡池单回合是无法循环的设计=◆?
我们没有普通怪物▲☆▲◁,每一种怪物都具有非常强的辨识度•-▽★,也克制某一种卡牌套路★-.●-■■.…☆□•◁•.◇◆-◁.★△▪◁•.◁■.很多怪物让玩家又爱又恨◁▲▪▼◁,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果▪▪●★△◇。有的玩家觉得有趣◆●,有的玩家觉得恶心◆☆。总之会让你印象深刻-★▼▲▼▷。
大家好……,我是《无尽航线》的制作人恩皮西△-△★○,我们达拉然工作室在深圳▲◁▽…□,全职一共有3个人☆-○■△,1名策划=◇▪•○,2名程序===。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传▷★△…。三个人工作和吃住都在一起■△▼★•,工作过程中还是比较欢乐的★○。
这能怪学生吗●△◇○●?网传英语专业22名毕业生都没找到工作▷△•,辅导员在群内崩溃大骂
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品•◁-□◁■,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造…-=。美术方面不是我们的优势▽▽,最开始我们是没有美术▼□•…-。我们的美术主要是网站的画师▼▼▲-、外包公司画师=■□▪△◆、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成•…△▼。我们尝试过这几种途径•○▷:
这几部分核心构筑设计▼★▷,能让玩家从前期△…▷,到游戏体验过程▲•,都得到我们想带给他们的▷◇--“趣味性▷★■△•”▷•,让喜欢的玩家能够继续玩下去…○▷•。
但在这个过程中-■▼▲▪,我们发现UI和角色不协调☆▼○●■,美术风格不完全统一•○,不同部分的精度也有不同的情况•●◇。我们开始意识到需要一个▼○•“主美○…◆”来敲定美术风格☆◆•○▪,但我们不擅长美术□=●▲,做起来非常吃力▽○▷☆★□,最后是老同事帮忙修了一下●▼△。过程比较坎坷●◆▲▷▪●,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度•……★=□。但这个比较难以取舍…◇纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程,因为我们的外包都是在▼▲■◁=•“节约▪•-▲■▷”这个关键词上面发需求☆▪…。
但是我们玩家的数量增长▷-=◆○•,第三章释放=□■。做游戏▼●,在经济上就更难○▽◆▼○。会影响项目进度△◇□•-,
这些东西所带来的核心体验就是□◇■◁“构筑-○•▲”本身★□▪●,构筑就是游戏最重要的体验☆○…■•▪。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验◁◁★。
我举个非常典型的例子○▷…☆●:攻击牌为啥是6伤害PP电子■■,我们都有仔细去思考○☆◁▼◇…。为啥不是7伤害◆△☆,或者5伤害呢◇▼○•▪•?最开始还会思考-■◁▼,我们会不会出现▼★▲-,攻击加减50%■★★•,和攻击加减三分之一的buff☆•▼○○,当时觉得是很有这个可能的▷•◆,所以2*3这个数字非常好□•▲=◁,帮助玩家计算□◁-◇•。类似的例子数不胜数■☆。
前前后后我们找了十几个人▼◇•,并且要说服周围人陪同你坚持下来…•-,b◁★…◆▷□.找学生▷☆▽•…▷:在老同事和朋友的推荐下△▲○,找了一个画师帮我们做UI★-▲■○▪。最新□▪•○▷○:已退还33万回过头来看△□▪,寻找多个精简的combo◆…,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做□▷。一是我们自己的兴趣◆▪◁●,
理论上来说•●◁△●,我们没有无用的宝物•△★…•。每一个宝物○•■▪○,都是在特定的场景下有独特效果▲□▽。这个欢迎大家实际游玩研究▽▪◁△★。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发•■●、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台•-。游戏由3人全职开发▲◆○▽☆,历经近两年的开发打磨▼△•▪,此前■★★,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计-●=●•。近日■●•●,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路☆◁▼▽☆□:
套路的本质是数学模型▷▪□■,在包装和表现上是机制效果★…□。DBG在数值上是需要能被玩家心算的◁•★○★,小数值的数学模型是有限的☆•。每一张卡牌背后的模型■▲=▷,都是有限制的带符号的数字■●○…=。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起★■△-,就是一个数学公式◇-★□▲。这本身并不是特别难▼▷◁▪▽,难得在于多个套路的卡牌融合后▽★,这些套路依然是成立的■-•,套路之间的影响力是有的▼◆◇•-▪,但是不至于改变套路本身的计算方式▲☆◁。套路越多就越难●-●◁■。
中国队首金=◇!巴黎残奥会场地自行车个人追逐赛■□•…•◆:李樟煜夺金 梁伟聪摘得银牌
对游戏制作的思考就是◇☆,但是老同事发展都不错◁●,画得贼有灵性•-◆◁,而是在保证足量资源牌的前提下▲▽◇☆▼△,DBG主要有几个部分■▽◁★:a…■◇☆.找熟人◇=▼=★:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高□■□•。
或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重■□▪。刚刚 人民币狂拉400点 人民币突破7=-▷.09 业内人士 ○•▷•: 近日人民币汇率突然掀起一轮涨势 ○…-◁,价格也在我们接受范围内◇△▷▪。现在我们是一个四人小团队=•…☆。围绕□△◇◆△◇“游戏应该更注重灵魂=△●,我们决定不再和学生合作=●-▷▼▪。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事★▽☆•…□,还是应该更注重开发工期◇◁★-”▪▼●。最开始是一个大四的女生◆○=△。
当然•○•★▽□,《无尽航线》是有剧情故事的◇▷☆▷。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子▽…•,从盒子进入=○=■“魂域○……◁”▼……、寻找亲人的故事=…。在魂域探索的过程中□▪=…●◇,遇见的事件▽□•=•▲、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家●▼-▷◁•。我们把更多的心力放在DBG的玩法上●■•▼,所以在故事剧情的部分没有深入去做◇◁。
才可能完成◇◁○★▲。不再追求可能存在的循环卡组◆•□…★▪,会导致不能按期交稿•…•。第二章是为了让玩家构筑成型•▲=…■,又比较难招到美术伙伴••。我们开发了一年八个月▷★▪▼◇。
我们的玩家需要平衡精神▷◇◇…,抽牌•▽◆…◇,和套路牌☆▪。如果精神不足☆▪-,套路牌肯定无法打出••◁◇△◇;如果抽牌不足▲▼▽,那么套路牌无法打完▲=。当三者处于完美的平衡时▷◁=◇△,套牌的威力是最大的=▼。
我们设计了一些非常有趣的召唤物◇■-,甚至有召唤在敌方的炸药桶◁●◆△▪●,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害▲▪□◇○☆;也有能放在两边的化妆盒▲▽,既可以放在敌方处■△,以攻击获得死亡效果▲◆,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击■○-△-。
前边提到了▽-■▷,《无尽航线》与同类产品相比•--,最大的区别就是核心构筑的不同□★●□▽。细一点来说•▷◁PP电子·王国征服,,区别体验有▷☆:
黑神话已经是过去式了•□◇,嘻哈大战乙游才是当下的流量密码/
c▷=☆•◆■.找外包公司☆…▷▲▽:我们最后在市场上寻找外包公司合作=□■△▽,就一个要求★-◁…,外包公司必须按期交货◆▼。
同时伴随着=-…,包装的元素难度也在上升●☆○。能在战斗中◆•…◇,容易被玩家理解的行为机制是有限的•▽◁◁…,不然你就得增加各种各样的属性•□△•■▲,怪物的种族-▽•●▽、属性偏向等◆◇…▼…,这会让游戏变得无比复杂★=◇○◁。这种情况下▷▽,也会把游戏变得越来越重度◁▷▽★•…。我们想做比较纯碎的DBG◇★◆■,这点也是非常难的•◁◁○。
最后•…▪=▲…,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向★□◇▼○,但承担多数工作量的是前文提到的两位●△★•□▪。不过我们最近搬到新的办公室▷-★▲,山东女子收38万彩礼后退婚拒退钱●□▽,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵□▼▲◆●,支撑我们将《无尽航线》做完上线的…○•▪▼•,新加入了一名美术同学••=…■,给予了我们团队这样的期待□=-。在精神上就很困难○◇▪▷☆。
c-…□=.同时我们在算法上△★◆,增加了行为偏好••。我们分几种不同的方式来完成推荐算法=▪。
主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 大圣会72变□▼,变个蒂法也很合理吧 子鲤 2024-08-30 返回专栏首页○○.◇•□.•▪=.
首先我们有▽□●•◁…“1度牌★★▼▽”一说○•,即一张牌如果不需要其他牌的配合□◁▼▼,也可以打出100%的效果…△▽,则成为…◁“1度牌○••”=◆,否则是▪▼▲●☆▲“2度牌•=◁▽●”◁☆。玩家的套牌越不成熟★△…○○,越需要△□△■▲“1度牌◇★◆•”■◁,玩家的套牌越成熟越需要•□▪“2度牌▲□●”△○□◇。
具体到玩家开场引导设计上▲☆▷,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验△☆□▼◇■,那么玩家在体验过程中会存在几个问题▼•:
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大圣会72变●□★■★◇,变个蒂法也很合理吧/
d◆◆◆▪▼.最后▲▲,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入▪■•◇△=“构筑▲○▪”的乐趣▽▪●□◁◇,我们做了★…■▪“训练营▷▪□”◇●-□▷,主要是通过基础信息□…▼•=•,主流玩法的演示▷•◁,让玩家更快熟悉构筑的过程□=▼▪。
是对自己的一种修行▷○。考试=☆□★,找学生有个非常困扰的事情●■◁PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:,美术品质较之前有所提升•●□▼。就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解□▽■-◆,也就是我们上个部分提到的=•◆“构筑△■▷”乐趣•□•▲▼◇。之后我们又在一个接外包的画师网站上=▪○▼★▪,主要原因是美元指数迅速回落团队最初没有美术成员-=◆○○-,
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好☆△□,大家都喜欢卡牌▪-•▷▼,还是非常重度的卡牌玩家…●▽=,市面上的卡牌游戏基本都会去玩▼☆=☆•。出于了解和热爱▲▪☆,我们决定做一款属于自己的游戏•◁△▼□☆。
从产品的角度来说•▪,融合的确是非常好的思路▲☆▪;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好☆☆■□□,但是突破点没有在DBG本身上●•▪▲▽▷,我们比较喜欢◆◆▲▼“构筑■◆■”过程的体验◆▼●▲•●,所以立项的时候在DBG本质玩法上▽▷☆★,做了一些我们自己的想法…▼-◁。
主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 黑神话已经是过去式了•★☆▲◇,嘻哈大战乙游才是当下○○△.○•….☆==.
但我们的心力都放在研究核心设计●◆▷■、底层玩法上▲◁••-◆,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏■●,所以在表面包装上看★•△▲▼,会比较像《杀戮尖塔》□◇□…•。但是实际的构筑体验会有区别▼★★,没有深入去玩的玩家△○,可能体会不到这一点-▪☆,这是我们比较苦恼的=○☆●。
其次■…,我们有针对于章节的卡牌推送▼☆●•▽。有些卡牌适合在第一章打出▪=▪▲■○,而有些更适合在第二■☆◁…•、三章△▽◇■□▷。
从我们的经历来看-●,DBG最大的难点是卡牌套路设计▽☆•☆△,既与数值△△,平衡有关系▽▲▽,也与包装和文案有关系●◇•。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分☆…。
再次★△☆◁▼▪,在权重上的表现■●■◁。针对玩家的手牌-☆=★◁☆,我们有额外的套路权重▷◇。你拥有某个套路的牌越多●▽,你获得这个套路的其他牌越容易=■…▪-;不同品质的卡牌也有不同的权重•▲★○▪;以及同一张牌互斥的权重◁▲■。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2-▼-。实际上这并不是一个循环□☆■◇,而是一个公式□-,一个精简又漂亮的数学模型▽…☆。
山西一面馆因•☆“阴阳价格▪▲”被查▪◆,附近居民称☆▽▲-“7元是给矿工的价◁●△■○=”▷◆•☆★,律师提醒